Programação Orientada a Objetos no Python: Introdução

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Olá Pythonista!

Nesse post vamos falar do paradigma de Programação Orientada a Objetos!

Vamos tratar sobre conceitos muito importante da Programação Orientada a Objetos que todo programador Python DEVE dominar:

  • Classes;
  • Objetos;
  • Herança;
  • Polimorfismo;
  • Encapsulamento e muito mais!

Python já nasceu sendo uma linguagem de programação multi-paradigma, isto é: é possível programar em Python de maneira Imperativa, Funcional e também no paradigma que será abordado nesse post, utilizando conceitos da Programação Orientada a Objetos!

Criar e usar Classes e Objetos é muito fácil em Python e esse post vai ter ajudar a se tornar um especialista no uso da Programação Orientada a Objetos em Python!

Então, VAMOS NESSA!

Vá Direto ao Assunto…

Programação Orientada a Objetos: Introdução

A Programação Orientada a Objetos (POO) é ​​um paradigma de programação baseado no conceito de Classes e Objetos.

Classes podem conter dados e código:

  • Dados na forma de campos (também chamamos de atributos ou propriedades); e
  • Código, na forma de procedimentos (frequentemente conhecido como métodos).

Uma importante característica dos objetos é que seus próprios métodos podem acessar e frequentemente modificar seus campos de dados: objetos mantém uma referência para si mesmo, o atributo self no Python.

Na POO, os programas são projetados a partir de objetos que interagem uns com os outros.

Esse paradigma se concentra nos objetos que os desenvolvedores desejam manipular, ao invés da lógica necessária para manipulá-los.

Essa abordagem de programação é adequada para programas grandes, complexos e ativamente atualizados ou mantidos.

Classes, Objetos, Métodos e Atributos

Esses conceitos são os pilares da Programação Orientada a Objetos então é muito importante que você os DOMINE:

  • As Classes são tipos de dados definidos pelo desenvolvedor que atuam como um modelo para objetos. Pra não esquecer mais: Classes são fôrmas de bolo e bolos são objetos :wink:
  • Objetos são instâncias de uma Classe. Objetos podem modelar entidades do mundo real (Carro, Pessoa, Usuário) ou entidades abstratas (Temperatura, Umidade, Medição, Configuração).
  • Métodos são funções definidas dentro de uma classe que descreve os comportamentos de um objeto. Em Python, o primeiro parâmetro dos métodos é sempre uma referência ao próprio objeto.
  • Os Atributos são definidos na Classe e representam o estado de um objeto. Os objetos terão dados armazenados nos campos de atributos. Também existe o conceito de atributos de classe, mas veremos isso mais pra frente.

Princípios Básicos de POO

A programação orientada a objetos é baseada nos seguintes princípios:

Encapsulamento

Usamos esse princípio para juntar, ou encapsular, dados e comportamentos relacionados em entidades únicas, que chamamos de objetos.

Por exemplo, se quisermos modelar uma entidade do mundo real, por exemplo Computador.

Encapsular é agregar todos os atributos e comportamentos referentes à essa Entidade dentro de sua Classe.

Dessa forma, o mundo exterior não precisa saber como um Computador liga e desliga, ou como ele realiza cálculos matemáticos!

Basta instanciar um objeto da Classe Computador, e utilizá-lo! :wink:

O princípio do Encapsulamento também afirma que informações importantes devem ser contidas dentro do objeto de maneira privada e apenas informações selecionadas devem ser expostas publicamente.

Veja a imagem abaixo que exemplifica a relação entre atributos e métodos públicos e privados:

Encapsulamento

A implementação e o estado de cada objeto são mantidos de forma privada dentro da definição da Classe.

Outros objetos não têm acesso a esta classe ou autoridade para fazer alterações.

Eles só podem chamar uma lista de funções ou métodos públicos.

Essa característica de ocultação de dados fornece maior segurança ao programa e evita corrupção de dados não intencional.

Abstração

Pense em um Tocador de DVD.

DVD Player

Ele tem uma placa lógica bastante complexa com diversos circuitos, transistores, capacitores e etc do lado de dentro e apenas alguns botões do lado de fora.

Você apenas clica no botão de “Play” e não se importa com o que acontece lá dentro: o tocador apenas… Toca.

Ou seja, a complexidade foi “escondida” de você: isto é Abstração na prática!

O Tocador de DVD abstraiu toda a lógica de como tocar o DVD, expondo apenas botões de controle para o usuário.

O mesmo se aplica à Classes e Objetos: nós podemos esconder atributos e métodos do mundo exterior. E isso nos traz alguns benefícios!

Primeiro, a interface para utilização desses objetos é muito mais simples, basta saber quais “botões” utilizar.

Também reduz o que chamamos de “Impacto da mudança”, isto é: ao se alterar as propriedades internas da classes, nada será alterado no mundo exterior, já que a interface já foi definida e deve ser respeitada.

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Herança

Herança é a característica da POO que possibilita a reutilização de código comum em uma relação de hierarquia entre Classes.

Vamos utilizar a entidade Carro como exemplo. :car:

Agora imagine uma Caminhonete, um Caminhão e uma Moto.

Todos eles são Automóveis, correto? Todos possuem característica semelhantes, não é mesmo?

Podemos pensar que Automóveis aceleram, freiam, possuem mecanismo de acionamento de faróis, entre outros.

Uma relação de hierarquia entre as classes poderia ser pensada da seguinte forma:

Herança

Dessa forma podemos modelar os comportamentos semelhantes em uma Classe “pai” Automóvel que conterá os atributos e comportamentos comuns.

Através da Herança, as Classes filhas de Automóvel vão herdar esses atributos e comportamentos, sem precisar reescrevê-los reduzindo assim o tempo de desenvolvimento!

Polimorfismo

Quando utilizamos Herança, teremos Classes filhas utilizando código comum da Classe acima, ou Classe pai.

Ou seja, as Classes vão compartilhar atributos e comportamentos (herdados da Classe acima).

Assim, Objetos de Classes diferentes, terão métodos e atributos compartilhados que podem ter implementações diferentes, ou seja, um método pode possuir várias formas e atributos podem adquirir valores diferentes.

Daí o nome: Poli (muitas) morfismo (formas).

Para entendermos melhor, vamos utilizar novamente o exemplo da entidade Carro que herda de Automóvel.

Suponha agora que Automóvel possua a definição do método acelerar().

Por conta do conceito de Polimorfismo, objetos da Classe Moto terão uma implementação do método acelerar() que será diferente da implementação desse métodos em instâncias da Classe Carro!

Eu sei, eu sei… Pode parecer abstrato no início, mas com tempo e prática você vai dominar POO! Quer facilitar sua vida e aprender POO e muito mais?! Então clica no link abaixo e conheça nosso curso completo: a Jornada Python! :wink:

Jornada Python Jornada Python

Programação Orientada a Objetos no Python

Agora vamos finalmente juntar a Programação Orientada a Objetos com o Python!

Python possui palavras reservadas (keywords) para criarmos Classes e Objetos.

:point_right: Primeiro, temos a keyword class que utilizamos para criar uma classe.

:point_right: Também temos a keyword self, utilizada para guardar a referência ao próprio objeto.

Uma observação importante, caso você venha de outra linguagem de programação: Python não utiliza a keyword new para instanciar novos objetos!

Vamos logo para o código! Tudo ficará mais claro :wink:

Vamos criar uma classe que representa uma entidade do tipo Pessoa!

Ela deve ter os seguintes campos:

  • Nome como String;
  • Idade como Inteiro;
  • Altura como Decimal.

Também deve ter métodos para:

  • Dizer “Olá”;
  • Cozinhar;
  • Andar.

Utilizando POO e Python, podemos modelar a entidade Pessoa da seguinte forma:

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class Pessoa:
  def __init__(self, nome: str, idade: int, altura: float):
    self.nome = nome
    self.idade = idade
    self.altura = altura

  def dizer_ola(self):
    print(f'Olá, meu nome é {self.nome}. Tenho {self.idade} '
          f'anos e minha altura é {self.altura}m.')

  def cozinhar(self, receita: str):
    print(f'Estou cozinhando um(a): {receita}')

  def andar(self, distancia: float):
    print(f'Saí para andar. Volto quando completar {distancia} metros')

Agora vamos explicar “tintim por tintim”:

  • Temos a definição da Classe na primeira linha com class Pessoa. Isso diz ao Python que vamos criar a definição de uma nova classe.
  • Em seguida, temos o método __init__. Ele é muito importante e é chamado de Construtor. Ele é chamado ao se instanciar objetos e é nele que geralmente setamos os atributos do objeto.
  • Em seguida temos a definição dos métodos dizer_ola(), cozinhar() e andar().
  • Perceba que no método dizer_ola() referenciamos os atributos do próprio objeto com o argumento self: self.nome, self.idade e self.altura.

Agora veja como podemos instanciar e interagir com objetos dessa Classe:

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# Instancia um objeto da Classe "Pessoa"
pessoa = Pessoa(nome='João', idade=25, altura=1.88)

# Chama os métodos de "Pessoa"
pessoa.dizer_ola()
pessoa.cozinhar('Spaghetti')
pessoa.andar(750.5)

Se lembra do Construtor?

Então, ele entrou em ação na linha 2 do código acima!

Quando escrevemos pessoa = Pessoa(), chamamos o método __init__ da classe Pessoa, passando os parâmetros nome, idade e altura.

A saída dessas linhas de código será:

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Olá, meu nome é João. Tenho 25 anos e minha altura é 1.88m.
Estou cozinhando um(a): Spaghetti
Saí para andar. Volto quando completar 750.5 metros

Conclusão

Este foi um post introdutório sobre a tão importante Programação Orientada a Objetos!

Teremos muitos posts em seguida, onde vamos falar de Polimorfismo, Herança, Mixins e muito mais!

Se ficou com alguma dúvida, fique à vontade para deixar um comentário no box aqui embaixo! Será um prazer te responder! :wink:

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